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알기쉬운 코틀린 모바일 프로그래밍 > 컴퓨터공학

도서간략정보

알기쉬운 코틀린 모바일 프로그래밍

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판매가격 16,000원
저자 최상일, 한문석
도서종류 국내도서
출판사 도서출판 홍릉
발행언어 한국어
발행일 2023-08-10
페이지수 240
ISBN 9791156001171
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    도서 상세설명

    본 교재는 프로그래밍을 처음 시작하는 이들부터 이미 다양한 경험을 가진 개발자들까지, 코틀린 언어를 이용한 안드로이드 앱 개발에 관심 있는 모든 사람들을 위해 준비되었습니다. 본 교재에서는 안드로이드 앱 개발의 기본 사항부터 고급 주제까지 체계적으로 설명하며, 이론적인 내용을 다루는 동시에 실제 앱 개발 프로젝트를 통해 실질적인 실습 경험도 제공합니다.

    코틀린은 안드로이드 앱 개발을 위해 공식적으로 선정된 언어로서, 그 간결함, 안전성, 그리고 다양한 현대적인 기능들이 개발자들에게 많은 이점을 제공합니다. 이 책을 통해 코틀린의 기본적인 문법부터 상세한 사용 방법, 그리고 실제 앱 개발에서의 활용까지 전반적인 코틀린 언어에 대한 깊이 있는 이해를 기르실 수 있을 것입니다.


    그러나 이 책이 단순히 코딩 기술을 가르치는 것을 넘어서 여러분이 더 큰 틀에서 문제를 바라보고, 창의적인 해결책을 구현하는 방법을 배울 수 있도록 돕고자 합니다. 이러한 방식은 단지 개발자로서 더 나은 결과물을 만드는 것이 아니라, 새로운 기술 트렌드와 변화하는 시장에 적응하고, 심지어는 이를 선도하는 데 도움이 될 것입니다.


    이 책을 통해 여러분이 코틀린과 안드로이드 앱 개발에 대한 높은 자신감을 얻고, 그 능력을 바탕으로 더 나은 앱, 더 나은 경험, 그리고 더 나은 미래를 만드는데 기여하시길 바랍니다.

    이 과정은 힘들 수도 있지만, 그만큼의 성취감과 배움이 담겨있다는 것을 기억해주십시오.

    그럼, 새로운 여정을 시작해볼까요?


    I. 안드로이드 플랫폼과 코틀린 언어



    1. 안드로이드 플랫폼



    2. 앱 컴포넌트



    3. 그래들 (Gradle)과 앱 매니페스트



    4. 코틀린 언어






    II. 모바일 애플리케이션 개발 환경 구축



    1. 개발환경 개요



    2. 안드로이드 스튜디오



    3. 안드로이드 스튜디오 설치



    4. 안드로이드 스튜디오 추가 설치






    III. 안드로이드 스튜디오를 이용한 첫 번째 앱 제작



    1. 개요



    2. 안드로이드 스튜디오를 이용하여 앱을 만드는 과정



    3. 안드로이드 스튜디오 메인 화면 구성



    4. SDK 매니저






    IV. 코틀린 언어 학습을 위한 통합 개발환경 구축



    1. IntelliJ IDEA 커뮤니티 에디션



    2. IntelliJ IDEA 커뮤니티 에디션 설치



    3. 코틀린을 이용한 'Hello World'프로그램 제작






    V. 변수와 자료형



    1. 변수



    2. 변수 자료형(데이터 타입)



    3. 변수명 명명규칙



    4. 널(Null) 허용 변수 선언



    5. 지연 초기화






    VI. 조건문과 반복문



    1. 조건문



    2. 반복문






    VII. 함수와 함수형 프로그래밍



    1. 함수의 정의



    2. 함수의 호출



    3. 함수형 프로그래밍



    4. 람다식과 고차 함수






    VIII. 객체지향 프로그래밍



    1. 클래스와 객체



    2. 클래스 정의



    3. 생성자



    4. 상속



    5. 다형성



    6. super와 this



    7. 접근 제한자






    Ⅸ. 추상 클래스와 인터페이스



    1. 추상 클래스란



    2. 인터페이스






    X. 위젯



    1. 위젯의 종류



    2. 위젯의 기본 속성






    XI. 레이아웃



    1. 리니어 레이아웃(LinearLayout)



    2. 컨스트레인트 레이아웃(ConstraintLayout)






    XII. 리소스 활용



    1. 리소스란?



    2. 리소스의 종류



    3. 리소스 종류별 활용법






    XIII. 이벤트 처리



    1. 이벤트의 종류



    2. 뷰 이벤트 처리




    XIV. 액티비티와 인텐트



    1. 액티비티(Activity)



    2. 액티비티 생명주기와 상태



    3. 인텐트



    4. 액티비티와 인텐트

     
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