학생들이 졸업 후 사회의 일원으로서, 어느 조직의 구성원으로서, 또는 개인 그 자체로서 지녀야 할 지식, 기술, 태도를 개발하기 위해 필요한 내용들을 배우고 있는지 점검해야 한다. 인위적인 교과 분류로 인해 학생들이 미처 배우지 못한 것은 없는지, 현재가 아닌 학생들이 사회에 진출할 시기를 고려하여 필요한 내용들을 학습하고 있는지 살펴봐야 한다. 유치원생부터 고등학생까지 컴퓨터 과학 과목을 배우도록 하는 영국의 정책 변화,STEM(Science, Technology, Engineering, and Mathematics) 교과목에 대한 미국의 지속적인 투자와 연구 등은 학생들에게 장차 필요한 내용을 가르치려고 하는 노력의 대표적인 사례로 볼 수 있다.
학습 내용과 함께 교육의 중요한 부분을 차지하는 학습 방법에 대한 고민은 “교육=학습”이라는 가정에 대한 거부에서 출발할 수 있다. 교사의 가르치는 행위 자체가 학생들의 학습으로 직접 이어지기는 어렵다. 학생들이 인식하는 정보들을 조직화하여 자신의 지식으로 소화해내는 일련의 과정을 이해하고, 이 과정이 좀 더 효과적으로 이루어지도록 고민해야 한다. 또한, 주어진 정보를 암기하고 시험에서 정답을 빠른 시간안에 정확히 쓰는 것을 목표로 하는 것이 아니라, 문제를 해결하기 위한 과정에서 문제 인식, 원인 분석, 해결책 고안, 결과 확인 등의 경험에 의미를 부여하고, 학생들의 다양한 문제 해결 방식을 수용해야 한다. 뿐만 아니라, 학생들이 문제 해결 과정을 서로 공유함으로써, 새로운 것을 깨닫거나 조언을 주고 받을 수 있는 환경을 조성하도록 해야 한다.
이제 “어떻게?” 혹은 “좀 더 구체적인 조언을 해줄 수 있는가?”라는 물음이 생기지 않는가? 이 물음들에 답할 수 있는 내용들이 이 책에 담겨있다. 어떻게 의사결정권자를 설득해서 변화를 시도하도록 할지, 학습 공간을 어떻게 구성할지, 어떤 프로젝트를 해야할지, 프로젝트를 위해 무엇을 어떻게 준비할지 등에 대한 아주 구체적인 정보들이 소개되어 있다.
이 책은 취학전 어린이, 초중고교 학생을 가르치는 교사 혹은 장차 교사가 되고자 하는 이들을 대상으로 하고 있지만, 방과후 프로그램 교사, 지역 커뮤니티 강사, 가정에서 아이들과 함께 프로젝트를 해보고자 하는 학부모들에게도 유용한 내용을 담고 있다. 이론적 배경 지식부터 이해한 후 만들기 프로젝트를 위한 실용적인 정보들을 접하고자하는 독자들은 1장부터 차례대로 읽기를 권한다. 가능한 빨리 메이커 프로젝트를 해본 후, 배경 지식이나 이론들을 접하고자 하는 독자들은 6장부터 읽은 후, 1장부터 5장 을 읽기를 권한다. 하지만, 후자의 경우라도 교육 현장에서 활용할 목적이 있는 독자들은 적어도 4장과 5장을 먼저 읽기를 권한다.
요즘 도처에서 창의력의 중요성을 강조한다. 하지만, 창의력은 언제나 필요했고, 인류의 발달과 함께 다양한 분야에서 창의력이 발현되어 왔다. 다만, 환경에 따라 그 정도가 다르게 나타났다. 교육에 있어서도 이 사실은 다르지 않다. 강의식 교육, 억압된 분위기, 효율성만이 강조된 수업 설계로 이루어진 교육 환경에서는 창의력과 학생 각자의 재능을 개발하기 어렵다. 반대로, 학생이 주도적으로 학습 활동을 이끌어 나가고, 교사와 학교가 그 학습 활동을 뒷받침하기 위한 환경을 구성한다면, 학생은 자신이 가지고 있는 재능과 창의성을 개발할 수 있을 뿐만 아니라, 자기 효능감 및 메타인지 능력 등을 향상시킬 수 있을 것이다. 이 책에서 소개되고 있는 메이크 활동을 통한 프로젝트 기반 학습에 대한 정보와 지식은 여러분이 우리의 교육 환경을 개선해 나가는데 중요한 역할을 할 수 있도록 도움을 줄 것이다.
Chapter 1 메이커 운동의 역사, 그리고 미래
Chapter 2 학습
Chapter 3 생각에 관한 생각
Chapter 4 메이커 활동을 위한 장비와 재료
Chapter 5 가르치기
Chapter 6 만들기
Chapter 7 게임체인저: 제조 기술 혁명
Chapter 8 게임체인저: 물리 컴퓨팅
Chapter 9 게임체인저: 프로그래밍
Chapter 10 메이커 활동을 위한 장비와 재료
Chapter 11 메이커 활동을 위한 학습 환경 만들기
Chapter 12 학생 주도 학습
Chapter 13 만들기날 행사
Chapter 14 교사가 직접 해보기
Chapter 15 성공사례 만들기
Chapter 16 유용한 참고자료들