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언리얼엔진 활용 버추얼프로덕션 실무 > 컴퓨터공학

도서간략정보

언리얼엔진 활용 버추얼프로덕션 실무
신간도서
판매가격 32,000원
저자 김병희, 이상준, 권정훈, 최창호
도서종류 국내도서
출판사 도서출판 홍릉
발행언어 한국어
발행일 2024-05-30
페이지수 334
ISBN 9791156001980
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  • 도서 정보

    도서 상세설명

    • CHAPTER 01 버추얼 프로덕션의 이해
      1 버추얼 프로덕션(Virtual Production, VP)의 시작
      1.1 영상의 게임 체인저 - 3D 게임엔진
      1.2 국내 버추얼 프로덕션의 열기
      2 VP의 개념
      2.1 버추얼 프로덕션의 언어적 의미
      2.2 버추얼 프로덕션의 기술적 의미
      3 리얼타임 엔진의 영상 혁신과 언리얼 엔진
      3.1 디지털 컴퓨터 기술의 영상 이용
      3.2 버추얼 프로덕션의 발전
      3.3 언리얼 엔진의 등장과 버추얼 프로덕션
      3.4 리얼타임 엔진과 버추얼 프로덕션 사례
      3.5 언리얼 엔진의 데이터 호환

      CHAPTER 02 버추얼 프로덕션의 워크플로우
      1 버추얼 프로덕션 핵심 기술
      1.1 언리얼엔진 실시간 렌더링
      1.2 ICVFX (InCamera VFX)
      1.3 모션캡처
      2 버추얼 스튜디오 프로덕션
      2.1 그린 스크린 프로덕션
      2.2 그린스크린 프로덕션의 단점
      2.3 LED Wall 버추얼 프로덕션
      2.4 버추얼 프로덕션의 장점
      3 국내 버추얼 스튜디오 현황
      3.1 비브스튜디오
      3.2 VAC
      3.3 자이언트 스텝
      3.4 덱스터 스튜디오
      4 버추얼 스튜디오 구축 과정
      4.1 하드웨어 설치
      4.2 언리얼엔진과 통합
      4.3 결과물

      CHAPTER 03 버추얼 프로덕션을 위한 언리얼엔진 활용 기초
      1 언리얼엔진 프로그램 설치
      1.1 언리얼엔진 실행환경 구축
      1.2 언리엘 엔진 프로그램 설치
      2 새로운 프로젝트 생성
      2.1 3인칭 템플릿 프로젝트 생성
      2.2 언리얼 UI 살펴보기
      3 언리얼엔진 기초 조작법(basic manipulation)
      3.1 3인칭 템플릿 프로젝트 생성
      3.2 액터 배치

      CHAPTER 04 머티리얼
      1 머티리얼(Material) 기본
      1.1 머티리얼 개념
      1.2 머티리얼 경험하기
      2 머티리얼 생성
      2.1 머티리얼 생성
      2.2 머티리얼 에디터 살펴보기
      2.3 머티리얼 편집 및 수정
      2.4 머티리얼 적용과 머티리얼 인스턴스
      2.5 메인 머티리얼 노드 프로퍼티
      3 머티리얼 실습
      3.1 유리 머티리얼 구현
      3.2 텍스쳐 활용한 머티리얼 생성
      4 머티리얼 단원 평가
      4.1 지식 확인
      4.2 실전 응용

      CHAPTER 05 블루프린트 개념
      1 블루프린트(Blueprint) 기본
      1.1 블루프린트 개념
      1.2 블루프린트 비주얼 스크립팅
      1.3 블루프린트 유형
      2 블루프린트 작성
      2.1 레벨 블루프린트 열기
      2.2 컨텍스트 메뉴(Context Menu)를 이용한 노드 검색
      2.3 블루프린트 작성 규칙
      2.4 노드의 종류
      3 블루프린트 단원 평가

      CHAPTER 06 블루프린트 실무
      1 조명 에셋 제어 실무
      2 열거형을 이용한 스태틱 메시 변환 기능 실무
      3 블루프린트 스플라인을 활용한 액터 배치 방법 실무
      4 스플라인을 활용한 캐릭터 움직임 제어 실무
      5 블루프린트 연습문제

      CHAPTER 07 블루프린트를 이용한 레벨디자인 실습
      1 Quixel Bridge를 활용한 에셋 임포트
      2 레벨 제작 실무
      3 레벨디자인 단원 평가
      3.1 지식 확인
      3.2 실전 응용

      CHAPTER 08 시퀀서
      1 시퀀서(Sequencer)란?
      2 시퀀서 시작하기
      2.1 시퀀스 생성
      2.2 시퀀스 구성하기
      3 테이크 레코더(Take Recorder)
      4 렌더 무비 세팅을 통한 영상 출력
      4.1 Capture Setting
      4.2 비디오 세팅
      4.3 일반 세팅
      4.4 파일명 포맷 토큰
      4.5 시퀀스 세팅
      4.6 시네마틱 세팅

      CHAPTER 09 크로마키
      1 크로마키(Chroma Key) 개념
      2 크로마키 실습
      2.1 크로마키 촬영
      2.2 미디어 플레이어(Media Player) 생성
      2.3 머티리얼 생성
      2.4 머티리얼 인스턴스 생성
      2.5 레벨 배치
      3 이미지 시퀀서
      4 컴포셔(Composure) 활용 실시간 라이브 합성
      5 크로마키 단원 평가
      5.1 지식 확인
      5.2 실전 응용

      CHAPTER 10 nDisplay
      1 nDisplay 소개
      2 nDisplay 살펴보기
      2.1 nDisplay 생성
      2.2 nDisplay 3D 환경설정 에디터UI
      3 nDispaly 화면 생성 실습
      4 출력 리매핑(Output Remapping)
      5 nDisplay단원 평가
      5.1 지식 확인
      5.2 실전 응용

      CHAPTER 11 스위치보드
      1 스위치보드(Switchboard) 소개
      2 스위치보드 살펴보기
      2.1 스위치보드 실행
      2.2 레벨 데이터 갱신
      2.3 스위치보드 버그 해결법
      3 스위치보드 단원 평가
      3.1 지식 확인
      3.2 실전 응용

      CHAPTER 12 인카메라 VFX
      1 인카메라(In-Camera) VFX 개요
      1.1 인카메라
      1.2 라이브 링크(LiveLink)
      1.3 카메라 트래킹 시스템(Camera Tracking System)
      1.4 트래킹 장비
      2 Vive 장비를 활용한 인카메라VFX 실무
      2.1 스팀VR 설정(STEP 1)
      2.2 라이브 링크를 활용한 트래커와 언리얼 엔진 카메라 연결
      2.3 블루프린트를 활용한 인카메라 실행
      2.4 인카메라 크로마키 기능
      3 멀티 GPU
      3.1 멀티 GPU의 필요성
      3.2 멀티GPU 활성화 방법
      4 앱을 활용한 인카메라 기능 구현
      4.1 환경 설정
      4.2 트래킹 데이터 불러오기
      5 인카메라 단원 평가
      5.1 지식 확인
      5.2 실전 응용
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